Il nuovo prodotto offre agli investitori l’opportunità di replicare la performance complessiva delle società attive nel segmento del video gaming e degli eSport rappresentata dall’indice MVIS® Global Video Gaming and eSports
Il neologismo sta ad indicare le competizioni di videogiochi di livello professionistico. Esso è diventato un megatrend nel momento in cui il Comitato Olimpico Internazionale ha espresso ufficialmente interesse nei confronti di queste attività
Per il mercato dei videogame nel 2019 si prevedono ricavi per oltre 150 milioni di dollari, con un incremento di circa il 10% rispetto al 2018. Uno dei principali motori di crescita di questo settore è lo sviluppo di competizioni a cui prendono parte veri e propri professionisti dei video giochi
eSports e videogame: l’interesse del Comitato Olimpico
Il neologismo sta ad indicare le competizioni di videogiochi di livello professionistico. Esso è diventato un megatrend nel momento in cui il Comitato Olimpico Internazionale ha espresso ufficialmente interesse nei confronti di queste attività. I campioni di queste discipline hanno fra i 16 e i 25 anni (Gazzetta dello Sport). Il consumatore medio di eSport ha invece trent’anni, è quindi più giovane rispetto ai fruitori di forme tradizionali di sport.
Gli eSport e i videogame sono caratteristici della generazione digitale. L’industria è cresciuta esponenzialmente, passando in breve tempo da nicchia di mercato a fenomeno di massa, seguito quotidianamente da milioni di spettatori. Si tratta di un segmento di mercato che supererà il miliardo e mezzo di dollari nel 2020.
L’Etf su eSports e videogame
“Solo pochi anni fa, le storie di successo di stadi gremiti di tifosi, milioni di telespettatori, sponsor di alto livello e importanti attività di marketing e comunicazione erano appannaggio di sport come il calcio, il football, il baseball o il rugby. Oggi, invece, l’attenzione è concentrata sul mondo del video gaming e degli eSport”. E’ quanto dichiara sull’Etf dedicato a eSports e videogame Ed Lopez, head of Etf Product di VanEck.
Per il mercato dei videogame nel 2019 si prevedono ricavi per oltre 150 milioni di dollari, con un incremento di circa il 10% rispetto al 2018. Uno dei principali motori di crescita di questo settore è lo sviluppo di competizioni a cui prendono parte veri e propri professionisti dei video giochi. Alcuni esempi. Il Superbowl 2018 ha raggiunto circa 106 milioni di persone negli Usa. E 100 milioni di persone hanno assistito alla finale del “League of Legends 2018 World Championships”.
Dal 2015 il settore ha registrato una crescita annua di circa il 40%. In Europa le squadre di calcio e altri sport stanno costituendo specifici dipartimenti dedicati agli eSport.
L’Asia e gli eSports
“L’Asia è uno dei principali mercati a livello mondiale e registra oltre il 50% dell’audience globale sugli eSport. E in occasione dei prossimi Giochi Asiatici che si terranno a Hangzhou nel 2022 gli eSport saranno un evento ufficiale, insieme agli sport tradizionali”. A parlare è Salvatore Catalano, responsabile di Van Eck per l’Italia. “Ci aspettiamo che società affermate nel settore del video gaming potranno avere i maggiori benefici da questo trend, attraverso partnership, campionati proprietari, sponsorizzazioni e altre iniziative di marketing. E senza andare troppo lontano, anche in Italia l’interesse è alto, basti guardare ad esempio all’accordo in esclusiva che la Juventus ha siglato con Konami per eFootball PES 2020, l’ultimo capitolo della serie Pro Evolution Soccer, rilasciato proprio oggi”.
Gli Etf tematici, un successo crescente
“Gli Etf che coprono specifici temi di investimento sono in continuo aumento come dimostrano i 107 Etp tematici quotati sui nostri mercati”. A parlare è Silvia Bosoni, responsabile Etf, Etp e fondi aperti di Borsa Italiana. “A fine agosto hanno raggiunto masse investite in Italia di 1,86 miliardi di euro, con inflow da inizio anno di 335 milioni di euro. Intanto il mercato degli Etf continua a crescere, con 4,2 miliardi di euro di inflow da inizio anno e 71,8 miliardi di euro di masse gestite”.